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Tu demostración de destreza desmoraliza aún más a los demás.
Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma, ataque base +6, competencia con el arma seleccionada.
Cuando usas con éxito Exhibición deslumbrante contra cualquier oponente Estremecido, Asustado o Despavorido, su miedo aumenta en un paso. Una criatura ya despavorida y desmoralizada por esta dote queda Aterrado. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella (ni por ti ni por nadie más) durante 24 horas.
Tu habilidad con tu arma favorita puede asustar a tus enemigos.
Soltura con un arma, competencia con el arma seleccionada.
Mientras empuñas el arma con la que tienes Soltura con un arma, puedes llevar a cabo una apabullante demostración de pericia como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidar para desmoralizar a todos los enemigos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos y que puedan ver tu exhibición.
Tu habilidad con el arma es obvia tanto para los enemigos como para los espectadores.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de interpretación, desprendes un aura de habilidad sobrecogedora. Obtienes un bonificador +2 a tu prueba de Interpretación, y obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas deataque y pruebas de maniobras de combate hasta el final de tu siguiente turno.
Llevas a cabo una interpretación especial de victoria que enloquece al público.
Exhibición deslumbrante, dos dotes artísticas cualesquiera.
Elige el efecto de dos dotes artísticas que posees. Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, obtienes los beneficios de las dos dotes, pero sólo obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.
Uniendo un rugido a tu victoria te impulsas hacia adelante con aún más salvajismo.
Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico y obtienes un bonificador de +1d6 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno. Este daño adicional no es daño de precisión.
Sabes dónde golpear para dejar fuera de combate a tus enemigos.
Ataque furtivo +1d6.
Siempre que usas un arma contundente para infligir daño no letal con un Ataque furtivo, obtienes un bonificador a la tirada de daño igual al doble del número de dados de ataque furtivo que tiraste.
Te has entrenado en el uso de la red como arma cuerpo a cuerpo.
Competencia con arma exótica (Red), ataque base +1.
Puedes tratar la Red como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un alcance de 10 pies (3 m). Además, no sufres penalizadores a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por usar una red desplegada, y puedes usar una acción de asalto completo o dos acciones de movimiento para plegarla.
Una Red es un arma a distancia que impone un penalizador -4 a las tiradas de ataque a distancia si está desplegada. Plegar una red requiere 2 asaltos a un usuario competente.
Puedes combinar tus explosiones con las de otro cinético.
Rasgo de clase explosión cinética.
Siempre que estés a menos de 15 pies de otro personaje que tenga esta dote, puedes preparar una acción para activar una explosión simple de tu elección. Cuando ese personaje lanza una explosión simple, la tuya se dispara, creando una explosión compuesta para la cual las dos explosiones simples cumplen los requisitos previos. El nivel de lanzador de la explosión compuesta es igual al promedio de los niveles de lanzador de ambos participantes e inflige daño como la explosión compuesta apropiada creada por un cinético de ese nivel (por ejemplo, si un pirocinético de nivel 10 y un hidrocinético de nivel 6 trabajaron juntos para crear una explosión de vapor, su daño base sería 4d6+4 puntos de daño por fuego y 4d6+4 puntos de daño contundente).
Un participante puede proporcionar una infusión de forma adecuada para la explosión compuesta y el otro puede proporcionar una infusión de sustancia adecuada. Cada participante acepta el costo de la quemadura de la infusión que proporcionó. El participante que no realizó la acción de preparación especial puede aplicar una metacinesis a la explosión y es el único que puede acumular energía para reducir el costo de la explosión (ya que solo este tiene una acción de movimiento que realizar antes de la explosión). Sin embargo, cualquier metacinesis que aplique afecta a toda la explosión compuesta.
Si los dos participantes no están adyacentes entre sí, el punto de origen de los conos, líneas y otros efectos que normalmente se originan en el cuadrado de un personaje se originan en un punto en el cuadrado ubicado a medio camino entre los dos participantes en línea recta (donde las dos explosiones simples se encuentran y forman la explosion compuesta).
La explosión usa el modificador de Constitución de quien proporcionó la infusión de sustancia y el modificador de Destreza de quien proporcionó la infusión de forma. Si la explosión incluye solo una infusión, la explosión usa el modificador de Constitución o Destreza del cinético que suministró esa infusión, según corresponda para la infusión proporcionada. Si no se utilizan infusiones, los dos cinéticos eligen uno de ellos para proporcionar el modificador de Destreza y el otro proporciona el modificador de Constitución.
Con un fuerte pisotón, liberas una explosión de ácido procedente del suelo que quema a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Piel del shaitan, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo del shaitan, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una columna de 20 pies (6 m) de ácido que tiene 5 pies (1.5 m) de radio y emerge de un punto de origen a menos de 30 pies (9 m) de ti. Las criaturas atrapadas en la columna sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por ácido del Puño elemental, y quedan groguis durante 1 asalto. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad e impide que el objetivo quede grogui.
Cuando llevas a cabo un ataque a distancia mientras te amenazan, puedes engañar a tu oponente para que piense que ha encontrado una abertura.
Destreza 13, Esquiva, Lanzador de combate cerrado o Maestro a bocajarro, Soltura con un arma con el arma a distancia elegida.
Eliges un arma a distancia o un arma arrojadiza. Cuando llevas a cabo un ataque a distancia usando ese arma, puedes elegir provocar un ataque de oportunidad de uno o más oponentes que te amenazan. Obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA contra esos ataques. Un oponente que lleva a cabo uno de tales ataques y falla pierde su bonificador por Destreza a la CA contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
Atacas con la fuerza de un dragón y tus enérgicos golpes causan el miedo entre tus enemigos.
Fuerza 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 5 rangos.
Mientras usas el Estilo del dragón, obtienes un bonificador a las tiradas de daño con impactos sin arma igual a la mitad de tu bonificador de Fuerza. Cuando consigues un impacto crítico o un aciertas con un intento de Puñetazo aturdidor contra un oponente mientras usas este estilo, ese oponente también queda estremecido durante un número de asaltos igual a 1d4 + tu bonificador de Fuerza.
Adquirir esta dote permite que te cualifiques para la dote Puño elemental incluso si no cumples todos sus prerrequisitos. Si no los cumples, debes elegir uno de los tipos de daño que ofrece la dote y sólo puedes usar ese daño con tus ataques de Puño elemental hasta que cumples los prerrequisitos normales de la dote. Un Monje que posee esta dote puede usar Puño elemental como si fuera un Monje de los cuatro vientos.
Tus desgarradores ataques sin arma aterrorizan a tus víctimas.
Estilo del jabalí, Impacto sin arma mejorado, Intimidar 6 rangos.
Añades daño perforante a los tipos de daño que puedes infligir con tus ataques sin arma. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar para desmoralizar a los oponentes. Mientras usas el Estilo del jabalí, siempre que desgarras la carne de un oponente, puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente.
Tus enemigos se estremecen por el calor de tu arma, dándote la oportunidad de evadir sus defensas.
Pericia en combate, Finta mejorada, efrítido.
Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de fintas realizadas mientras empuñas un arma que inflige daño por fuego. Cada vez que fintas con éxito a una criatura mientras usas un arma de este tipo, puedes infligir su daño de fuego al enemigo.
Usas un arma para distraer a tu enemigo mientras deslizas la otra entre sus defensas.
Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar a tu primer ataque cuerpo a cuerpo con tu mano principal a cambio de llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar a un oponente.
Tu arma principal desequilibra a un enemigo, permitiéndote superar sus defensas con el arma de la mano torpe.
Destreza 17, Inteligencia 13, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Pericia en combate, ataque base +6.
Mientras usas Combate con dos armas para llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, puedes renunciar al ataque con tu arma principal para llevar a cabo una prueba de Engañar y fintar a un oponente. Si lo consigues, a ese se oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA hasta el final de tu turno.
Confías en tu velocidad y agilidad engañosas en lugar de tu astucia para atrapar a tus oponentes desprevenidos.
Destreza 15, Acrobático o exterminador de 1° nivel, Pericia en combate, Acrobacias 1 rango.
Puedes usar Acrobacias en lugar de Engañar para fintar en combate.
Golpeas a través de las sombras con tanta rapidez que tu oponente apenas puede reaccionar a tus ataques.
Inteligencia 13, Acechador de la luz lunar, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar 6 rangos, rasgo de clase Visión en la oscuridad o Visión en la penumbra.
Una vez por asalto, contra un oponente contra el que tienes ocultación, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar para fintar.
Fintar es una acción estándar.
Puedes llevar a cabo una finta para desentenderte del combate.
Corno acción estándar, puedes usar Engañar para fintar contra un oponente. En vez de negar el bonificador por Destreza a la CA a ese oponente, una finta bien ejecutada te permite moverte hasta tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad del oponente contra el que fintaste por abandonar la casilla en la que estabas.
Puedes engañar a dos oponentes con una sola finta.
Carisma 13.
Como acción estándar, puedes intentar fintar contra un enemigo a tu alcance. Si tienes éxito en la finta, puedes hacer un intento de finta adicional contra un enemigo que esté adyacente al primero y también al alcance. Solo puedes intentar una finta adicional por acción con esta dote. Cuando usas esta dote, sufres un penalizador -2 a tu CA hasta tu próximo turno.
Si tienes la dote Finta mejorada, puedes usar esta dote como una acción de movimiento en su lugar.
Eres experto en fintas incluso contra las criaturas menos imaginativas.
Rasgo de clase mirada hipnótica.
Solo recibes un penalizador -2 cuando fintas contra un no humanoide y un penalizador -4 cuando fintas contra criaturas con inteligencia animal, siempre que el objetivo sea objeto de tu mirada hipnótica. Si tienes al menos 10 rangos en Engañar, no recibes ninguna penalización cuando fintas contra no humanoides y criaturas de inteligencia animal bajo tu mirada hipnótica.
Cuando fintas contra un no humanoide, sufres un penalizador -4. Contra una criatura con inteligencia animal, recibes un penalizador –8.
| Descripción de las Clases |
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| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Investigador |
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| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
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